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 Puntería Pve

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MensajeTema: Puntería Pve   Dom Nov 07, 2010 7:47 am

Marksmanship (o Puntería) es una spec del hunter que se caracteriza por disparos sin casteo, gran porcentaje del daño del propio hunter - en detrimento de la pet - y disparos muy fuertes en cuanto a números grandes.

¿Es necesario tener Armor Penetration?

MM ahora mismo se puede utilizar perfectamente con equipo full Agilidad, exactamente el mismo que se usa para Survival. Si os decantais por esta opción vais a buscar piezas cuanto más enfocadas a agilidad os sea posible.

En cuanto a gemas, poned siempre las de 20 agilidad. La única excepción es cuando os van a dar un bonus amarillo de +4 agilidad, en cuyo caso si que optais por +10 agi +10 crit. Si hay una gema azúl puede ser buena idea poner 1xNightmare's Tear (+10 a todas las stats). Pero ya poner agi + stamina no es óptimo, el bonus ha de ser mejor que +4 agi. Si da ap olvidaros.

La fuerza de esta spec reside en poder utilizar los CDs más veces que las otras. Así, lo que debeis hacer es abrir el combate con todos los CDs puestos (menos Call of the Wild, que lo tirais con el BL), y reutilizarlos en cuanto podais. En combates de 4 min 10s o 7 min 40s sereis dioses (o todos los que no se alejen mucho de estos tiempos).

No voy a escribir toda una sección para MM con Agi porque va a ser repetiva, os explico porque. En cuestiones de equipo y gemas, es igual que para SV, miradlo arriba. Y en cuestiones de rotación de skills, gestión de CDs, mana, pet etc es exactamente igual que MM con ArP. Lo único que podeis utilizar Arcane Shot en la rotación (por debajo de Aimed pero por encima de Steady Shot), pero a poco Armor Penetration que tengais ya no os va a interesar usar Arcane Shot porque Steady Shot hará más daño (unos 450-500 ArP para que esto ocurra).

¿Da más DPS que SV?

La agilidad con MM está siendo perfectamente viable, de hecho los mejores resultados de DPS en WoWMetersOnline.com están siendo con MM y agilidad.



MM + Armor Penetration = Modo Dios

¿Cuando me paso a MM con equipo de Armor Penetration?

El ArPen tiene la ventaja que en unitarget sube el DPS, y que escala más. Cuanto más tengas más DPS le sacas. Con equipos MUY hinchados (1200+ ArP) sale mejor que la agilidad. Los valores de ArP a partir de los cuales ganais más DPS por ArP que por Agilidad cambian según vuestro equipo, pero el punto de inflexión está aproximadamente entre 690 ArP y 710 ArP. A partir de este momento, cada punto de ArP que consigues te da más DPS que cada punto de agilidad.

¡Pero esperad! Esto significa que si teneis 700 ArP estais en el punto en el que cada punto de ArP que consigais os subirá la DPS, pero vuestro DPS con 700 ArP será inferior con gemas de ArP que con gemas de Agilidad, ya que aún no ha empezado a escalar.

Mi consejo es pasar a equipos de full ArP (y full es full, aquí la única excepción es 1 gema de +10 stats para la meta gema del casco, todo lo demás es ArP, ArP, ArP) cuando llegueis al número mágico:1200. Para llegar a este número seguramente tengais que cambiaros algunas piezas y poner todo gemas de ArP, eso ya se presupone. Se puede cambiar antes y luego ir cogiendo ArP, pero bajareis DPS si lo haceis antes de tocar estos valores.

NOTA IMPORTANTE:

¡No caigais en la fiebre del ArP! El ArP ni es mejor siempre en MM, ni es para todos los hunters. Requiere mucho equipo para funcionar, y para realmente ser mejor requiere un equipo extremo, y funciona realmente bien en targets únicos y debuffeados. La agilidad es más versátil en ese sentido, y da magníficos resultados con trinkets con procs de ArP. No en vano los mejores resultados de DPS en ToC 25 Hero se hicieron con agilidad.

Lo mejor: poned vuestro char en la spreadsheet y comprobad si con vuestro equipo ganais DPS o no con el ArP.

Equipo

Lo primero para hacer que MMArp funcione es tener el equipo correcto. ¿Que necesito?
Hit capado.
1200+ Armor Penetration.
40% al crítico.
Al menos unos 4500 AP (con aspecto), recomendable un poco más.


Consejos sobre piezas de equipo:
El chest crafteado: Crusader's Dragonscale Breastplate
Hombreras de chapas de triunfo: Pauldrons of the Devourer
Casco de Onyxia, fácil de conseguir: Dragonstalker's Helm. Alternativamente el casco de T9.5 o el casco de chapas también te dan armor penetration.
El trinket de ArP de Trial of the Champion normal: Banner of Victory.


Cualquier cosa que lleve ArP consideradla para el equipo. Mientras no perdais demasiado crítico o una burrada de hit (queremos 5% solo) cogedlo.

Quiero destacar que el ArP os va a convertir en máquinas de daño físico. Auto-Shot subirá su daño, Steady Shot subirá su daño... todo ello implica que vuestras piezas de equipo que más os suben el daño son el arco... y las flechas. Si usais las malas (46.5 DPS) notareis un descenso muy notable de vuestro DPS. Sé que son caras, se que es un coñazo, pero coged las de 67.5 DPS, lo notareis.

Gemas

Meta: 21 Agilidad, 3% crit.
Una gema: Nightmare's Tear (+10 stats)
Resto de gemas: 20 Armor Penetration

*Excepción: 20 Hit si bajais de 5% al hit.

Enchants

Head: El de reputación de Knights of the Ebon Blade.
Shoulders: El de reputación de Sons of Hodir.
Capa: +22 agi
Chest: +10 stats
Bracers: +50 AP
Hands: +20 agilidad
Cinto: El chisme de blacksmithing para añadirle 1 slot de gema.
Legs: 75 AP y 22 crit.
Boots: 16 agi. (Icewalker si teneis que capar el hit)
Arma: 110 AP.
Arma de rango: 40 crit rating.

Talentos

Inicialmente si teneis el hit capado coged esta si nadie en vuestra raid tiene la marca mejorada, o esta si ya hay uno que la lleva.

Cuando vayais cogiendo Armor Penetration vais a ir perdiendo hit. El equipo de ArP presume que sereis MM y como sobran 3 puntos de la spec ideal esos van a ir a coger 3% hit por talentos. Cuando esto ocurra (estareis ya sobre los 1000 ArP) cogeis esta spec:
http://www.wowhead.com/?talent#cxbZceVoRhzGIctuAox00b:I0fMz0

Es importante tener la marca mejorada por talentos y glifo en raid, si podeis sacrificar a un hunter para que lo lleve todos ganareis DPS. Si estas tu solo te va a interesar cogerte 3/3 de marca mejorada pero no el glifo. Si hay ya 2 hunters, lo normal es que ganeis DPS con que 1 se ponga la marca por talentos y glifo (a menos que los 2 vayais muy equipados, en cuyo caso que uno coja solo el talento, no el glifo). Si vais 3 seguro, uno ha de *!*%*se y llevarlo.

UPDATE: El glifo de Steady Shot ya no está buggeado, por lo que ahora mismo los glifos que más DPS dan son: Steady Shot, Serpent Sting, y luego, por este orden, Aimed, Kill Shot, Hawk (depende de tu ArP eso si), Chimera... Estos últimos puedes elegir según tu estilo de juego.

Rotación

La rotación de daño es la siguiente:

Marca de hunter
Silencing Shot (no está en el GCD, ponedlo en macros con los otros disparos y que se lance solo en cuanto esté listo)
Kill Shot
Serpent Sting (se va a auto-renovar)
Chimera Shot
Aimed Shot
Steady Shot


Daos cuenta que hemos quitado a Arcane Shot de en medio. No se usa para nada. Lo único, si os estais moviendo, están Aimed y Chimera en CoolDown, y os teneis que mover por %*@@!*%, entonces usadlo. Sino ignoradlo. El motivo es porque es daño mágico y no escala con el Armor Penetration.

Aimed Shot se le da prioridad sobre Chimera Shot si elegis poneros ese glifo. Ello os dará más DPS si estais por encima de 1100 ArP sin buffos. Si disparas Aimed primero, has frenado a Chimera shot (pierdes dps) pero luego aprovechas muchísimo ese glifo consiguiendo aimed antes. Luego sigue todo normal hasta que se vuelven a juntar, en cuyo caso has de volver a sacrificar un poco de dps para poder ganarla con aimed luego.

También os recuerdo que ahora el daño que más buffais por equipo es el físico, por lo que Aimed Shot y Steady Shot van a ver su daño reforzado, no los desestimeis. Chimera Shot tiene un componente físico y uno mágico, el físico es el golpe gordo, ese subirá, el mágico es la parte del serpent que sube menos, pero también se ve buffada. Lo que si es descartable es el mencionado Arcane Shot.

Inciso: yo el otro día hice un kill shot de 30ks xD

Gestión de CDs

Ahora teneis Rapid Fire cada 3 min, Readiness para borrar todos los CDs, y Call of the Wild cada 5 min. Teneis que hacer lo siguiente:
Empezad el combate con missdirect. A los 5-10 seg (según vuestro tanque), disparad Chimera, luego aimed y luego activad Rapid Fire y activad Readiness para que borre el CD de rapid fire. En cuanto termine Rapid fire reactivadlo de nuevo.
A los 3 min teneis la misma rotaicón igual, Rapid Fire + Readiness, 15 segundos y Rapid Fire. Mirad el tiempo que le queda al combate. Si falta poco para que vayan a tirar BL esperad y tirarlo con el BL, si faltan más de 3 min (idealmente 3.30) para la muerte del boss tiradlo ya.
Usad Call of the Wild en cuanto tiren el BL.


¿Y la pet?

El lobo tradicionalmente usado ahora mismo con la spec típica (con 1/2 en Wild Hunt).:
http://www.wowhead.com/?petcalc#0Md00sc00hooo

Gestión del mana

MM chupa mucho mana. Mucho. Vais a necesitar lo siguiente para terminar los combates bien sin tener que pasar a viper aspect:
- Juicio de mana siempre en el target.
- Replenishment.
- Ayuda mucho un mana tide, que os pongan con un chamán.

Los CDs os van a hacer recuperar mana. No los useis cuando esteis ya secos para no frenaros, pero contad con ello. Si hay más de 1 target, y tienen mana, ponedles rápido un Viper Sting y volved a vuestro target.

Consumibles

Elixir de Armor Percing + Mighty Thoughts, comidas de Arpen (Rhino).
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