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 Guia general del hunter

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MensajeTema: Guia general del hunter   Dom Nov 07, 2010 7:44 am

1. Introducción

Bienvenidos al maravilloso mundo de los hunter! Esta guía intentará explicaros como jugar con un Hunter llegado a nivel 80. Está actualizada para el parche 3.3. El objetivo de esta guía es ayudar tanto a novatos - que quieran aprender a jugar con el hunter - como a expertos que quieran perfeccionar su DPS y su rotación.

He dividido la guía en estas secciones:
1. Introducción
2. Las specs del hunter
3. El theorycraft
4. Beastmaster
5. Survival
6. Marksmanship


Entonces, lo primero será elegir que spec vamos a usar.





2. Las specs del hunter

El hunter ahora mismo tiene 3 specs bastante complejas e interesantes, aunque es cierto que se hecha en falta algo de variedad entre ellas. De hecho la rotación es idéntica casi entre ellas, simplemente sustituyendo skills. Las 3 spec son: Beastmaster (BM), Marksmanship (MM) y Survival (SV). También os aclaro que ArP es la abreviatura de Armor Penetration, lo utilizaremos bastante en la guía.

Para elegir spec teneis 2 alternativas:
El criterio de la eficiencia
El criterio de la preferencia


Si vais a elegir por lo que más os rinda, teneis que ajustaros al equipo que tengais. En este caso, Beastmaster es la spec de entrada al hunter, solo has de capar el hit y equiparte a Attack Power. Una vez vayais cogiendo equipo (y sumando crítico), Survival y Marksmanship serán viables, si bien Survival da mejores resultados con peor equipo. Y una vez cojais mucho equipo, Marksmanship es una alternativa viable junto a SV. Ya con equipo extremo, si conseguis 880-900 de Armor Penetration vía equipo y gemas deberiais pasaros a Marksmanship con todo el equipo orientado a la Armor Penetration.

Si vais a elegir por el criterio de la preferencia, teneis que tener claro algunas cosillas. BM seguramente sea la más sencilla de jugar porque si cagas la rotación tu DPS no baja mucho. Requiere que controles la pet, pero como la pet normalmente se cuida sola es una spec bastante cómoda. SV por su parte no es excesivamente dificil, lo único que has de controlar el Lock And Load, una habilidad que cuando salta requiere que cambies tu rotación. Esta spec tiene más dots que has de mantener puestos, osea que tendrás que tener un addon que te muestre los dots en el target, y la pet no es tan importante como en BM. Finalmente, MM es una spec divertida para muchos porque tiene muchos disparos instantaneos, puedes hacer dps mientras te mueves, los críticos salen bastante hinchados, etc. La pet tampoco es tan importante como en BM. Para mi la diferencia entre SV y MM es que una apuesta por dots y la otra por disparos instants.

Os toca elegir





3. Theorycraft

El theorycraft es el cálculo matemático del rendimiento de tu jugador. Digamos que es hacer las cuentas de cuanta DPS te va a dar hacer una rotación concreta o ponerte una pieza de equipo concreta. Algunos renegaban de él porque decían que le quitaba la gracia al juego. La realidad es que si quieres rendir al máximo con tu jugador y aprender a jugar mejor a día de hoy hay que mirarlo.

Como las fórmulas que usa blizzard son bastante complejas, han desarrollado una hoja de cálculo de excel que hace los cálculos por ti. Ahora me direis, ¿y yo para que quiero esto? La hoja de cálculo te da algunas ventajas que otros no tienen:
Sabrás que piezas mejoran tu DPS y cuales no.
Te recomendará que gemas ponerte para maximizar el DPS.
Podrás ver con que pet sacas más dps.
Podrás ver que talentos te dan más dps.
Podrás ver que rotación te da más dps.


La spread es un poco dificil de usar, voy a intentar introduciros a ella paso a paso, pero entended que solo la aprendereis a usar bien trasteando con ella.

3.1 Descargar la Spreadsheet

La bajais de esta dirección siempre (se va actualizando):
http://elitistjerks.com/f74/t30710-wotlk_dps_spreadsheet/

3.2 Configurar la spreadsheet

Lo primero, abrid la spreadsheet. A continuación, es muy posible que os haya salido un aviso justo encima de dónde empiezan las celdas de excel de seguridad. Teneis que darle a options, permitir la spreadsheet y aceptar. Con esto la spread ya podrá hacer los cálculos.

Ahora yo os recomiendo ir a Gear, donde pone Profile elegir el Sample que quereis usar (BM, SV o MM) y luego darle a Load Profile arriba a la izquierda. Terminado esto vamos por pasos:

1. Vamos a Overview. Ahi ponemos arriba a la izquierda el nombre de vuestro jugador y el nombre del reino (escribidlo correctamente, mayúsculas y demás).
2. Como por la mitad de la pantalla pondrá "Proffesions", elegid las profesiones que tenga vuestro personaje.
3. Vamos a la pestaña Gear. Allí arriba a la derecha le damos a Load Gear from Armory. Con eso cargareis vuestro jugador, vereis como los valores de DPS fluctuan.
4. Ahora vamos a la pestaña Talents y le damos a "Read from Armory".
5. En la pestaña buffs podeis corregir los buffos que lleva vuestra raid, si no quereis liaros ahora no toqueis nada.
6. En Shot rotation poned la rotación de daño que soleis hacer. La que ponga ahi va a ser la buena de todas formas porque hemos usado el Sample al principio. Lo único, añadir la racial de orco si fuera aplicable.
7. Finalmente en Pet, elegis vuestra pet y los talentos que lleva.

Ahora ya podeis usar la spreadsheet!

3.3 Usar la spreadsheet

La spread nos da ahora muchas opciones, os comento algunas:

Recomendación de gemas: Vamos a la pestaña Gear y damos a Regem. Mirad que la DPS total haya subido. Si es así ha funcionado, mirad que gemas os ha asignado y ponerselas a vuestro hunter.
Recomendación de equipo: vamos a la pestaña Gear Planner y le damos arriba a las opciones de loot que tenemos. Así, si vuestro clan no hacer hard modes desactivadlos, o si sois horda cambiadlo a horda. Luego cuando hayais elegido eso, le dais a "Sort", y ya teneis que pieza os mejora para cada slot.
DPS teórico: en Gear, Talents y Shot Rotation podeis ir haciendo ajustes y ver como varía vuestro DPS. Una cosa, ese DPS es teórico, no implica que luego en el juego vayas a hacer eso. A mi por ejemplo me marca ahora 9520 y en raid estoy en los 7ks y pico. Hay muchos factores de por qué no llegas a eso, pero eso ya es otra historia. La gracia es comparar si tu dps sube o baja, no si marcas ese valor concreto.


Bueno eso ya lo iréis trasteando vosotros. Vamos ya con cada spec, como maximizar su rendimiento y como perfeccionar su uso.

4. Beastmaster

Esta spec está centrada en la pet. La cambiaron para además tener una rotación algo más compleja, pero aquí el daño sale de gestionar correctamente vuestra pet.

¿Y que tal es bestmaster?

Fue la spec por excelencia en la TBC, hasta el punto que solo veias algún SV raramente - y porque iba super dopado - sino eran todo BMs. Se nerfeo para que la gente probara las otras y ahora se la considera inferior. Parece que no lo es tanto, ya os digo que en guilds top la usan a veces y no rinde mal.

Aparte tiene el atractivo de poder coger pets exóticas, cosa que a un hunter siempre le atrae.

Requisitos

Casi ninguno:
Hit capado.
Una pet exótica (Devilsaur a poder ser)


Equipo

El equipo de BM va más orientado al AP. El AP se transmite mejor a la pet por lo que vais a querer coger todo el AP humanamente posible.

Atentos con el haste. Llevais ya un huevo de haste pasivo con BM, solo vais a querer haste hasta que podais castear steady shots de 1.5 segundos. En cuanto os freneis la rotación porque el GCD dura más que el tiempo que tarda steady shot en ser usable os sobra haste.

Gemas

AP... sorpresa! . Mucho, mucho, mucho AP. Por todos los lados vamos. Aquí podeis incumplir las de full AP por un bonus de 8 AP o más, con gemas de 20 ap y 10 crit.

Enchants
Head: El de reputación de Knights of the Ebon Blade.
Shoulders: El de reputación de Sons of Hodir.
Capa: +22 agi
Chest: +10 stats
Bracers: +50 AP
Hands: +35 AP
Cinto: El chisme de blacksmithing para añadirle 1 slot de gema.
Legs: 75 AP y 22 crit.
Boots: 16 agi. (Icewalker si teneis que capar el hit)
Arma: 110 AP.
Arma de rango: 40 crit rating.

Talentos

http://www.wowhead.com/?talent#ctbMztxRwuzest0ecoZx:ibVMz0

Rotación

Marca de hunter
Kill Shot
Serpent Sting
Multi-Shot
Arcane Shot
Steady Shot


La rotación de BM es más sencilla que las otras 2, y te permite ciertos errores como usar más steady shots de la cuenta.

Gestión de CDs

En BM gana el que más tiempo tiene el CD puesto. Así que en cuanto tu tanque tenga aggro tiras de Bestial Wrath, Call of the Wild y Rapid fire, y los vas reactivando en cuanto estén listos. El único motivo para frenarte es si el boss en concreto te va a dar una habilidad que suba tu daño o si van a tirar un BL pronto, sino tira tus CDs.

La pet

Un devilsaur. Alternativamente habrá quién quiera usar la Spirit Beast, es menos potente en DPS pero son tan bonitas... Ponedle estos talentos:
http://www.wowhead.com/?petcalc#cud00fc00hoRb

Gestión de Mana

El gran problema de raidear con BM es el mana. Teneis que usar todos los trucos posibles, y aquí os va a hacer falta ayuda por parte de quién lleve la raid. A parte de los regens tradicionales (Juicio de Mana, Replenishment, Blessing of Wisdom/Totem) vais a querer 1 o 2 Mana Tides y pociones de mana.

Consumibles

Flask de Attack Power y Comidas de AP. El festín os sirve en este sentido.

5. Survival

Survival es la spec del hunter que más se centra en las artimañas y los truquillos para sobrevivir y hacer DPS. Es lo más similar a un explorador en el wow. Potencias las trampas, los dots y la supervivencia.

¿Y que tal es survival?

Es una spec maravillosa con el equipo correcto. Tiene menos requisitos para despuntar que MM, y si se juega bien puedes jugar high-end con ella. Ejemplo de ello es Fhizka en Zul'Jin, intentad ganarle siendo MM con 1200 ArP, que ni le rozareis

Requisitos

SV se puede intentar bastante pronto pero para rendir bien necesitais:
Hit capado.
40% crit.
Toda la agilidad que podais juntar.
4000 AP mínimo mínimo mínimo.


No hace falta mucho para pasarse a SV en realidad, otra cosa es para que rinda

Equipo

Agilidad. Agilidad. Meteos esto en la cabeza. Mucha agilidad. En cuanto tengais el hit capdo es casi lo único que os importa. Tiene que tener muchas stats una pieza para ponerla sobre otra con más agilidad.

Gemas

Adivinad... 20 Agilidad . Solo incumpliis esto para poneros 10 agi y 10 crit si el socket bonus os va a dar 4 agi. Si el socket es azúl, podeis plantearos poners agi y stamina. No está del todo mal porque en SV la stamina os da DPS, y porque hay muchos combates ahora mismo dónde la vida importa (vease en ToC el 3º, el 4º...). Y la meta obviamente la de agilidad y crit.

Enchants
Head: El de reputación de Knights of the Ebon Blade.
Shoulders: El de reputación de Sons of Hodir.
Capa: +22 agi
Chest: +10 stats
Bracers: +50 AP
Hands: +20 agilidad
Cinto: El chisme de blacksmithing para añadirle 1 slot de gema.
Legs: 75 AP y 22 crit.
Boots: 16 agi. (Icewalker si teneis que capar el hit)
Arma: 110 AP.
Arma de rango: 40 crit rating.

Talentos

Aquí hay 2 variantes:
Sin Aimed Shot (usas Multi-Shot): http://www.wowhead.com/?talent#cZ0eVoZx0ci0cIhedAhsu:ANfMz0
Con Aimed Shot: http://www.wowhead.com/?talent#cZ0eVooZx0ci0cIhedAhsd:ANfMz0

Sobre los glifos me gustaría comentar una cosilla; el glifo de Explosive Shot tiene un defecto, solo afecta a Explosive Shot. Ahora bien, con el equipo que se ha desarrollado para la WotLK, vais a terminar con unos 600 de arpen sin quererlo. Esto va a hacer que os escalen más los tiros físicos que el explosive. Pues bien, llegará un punto en que el glifo de Steady Shot simplemente de más DPS que el de explosive shot. Por tanto, una vez tengais equipo de ToC 10 / 25, yo os recomiendo usar:
- Glifo de Kill Shot
- Glifo de Steady Shot
- Glifo de Serpent Sting


Rotación

Marca de hunter
Kill Shot
Explosive Shot
Black Arrow
Serpent Sting
Aimed Shot / Multi-Shot
Steady Shot


Ok aquí lo importante es acordarse de renovar los dots (Black Arrow y Serpent Sting) pero sin frenar a tus habilidades de DPS principal - Kill Shot y Explosive Shot. Pongo Black Arrow por encima de Explosive Shot porque has de conseguir que procee Lock&Load lo más posible, pero si acaba de saltar no puede saltar en 30 segundos así que tirad Explosive Shot primero.

La rotación cambia si os salta Lock & Load. Es lo más importante en SV. Teneis que saber cuando ocurre, poneos algún addon que os avise. Un addon de barras lo hará (como ElkBuffBars, o Quartz), o sino ShotProc es un addon sonoro que hará un ruido cuando salte lock and load.

Cuando salta, teneis que intercalar 1 Explosive Shot con otra cosa, 3 veces. Así, si salta Explosive Shot yo tiraría por ejemplo:
1) Explosive Shot
2) Aimed Shot
3) Explosive Shot
4) Steady Shot
5) Explosive Shot

Y ya sigues con tu rotación. Es importante tirar al menos 2 explosives antes de que termine el efecto de L&L, sino lo pierdes, y explosive shot es casi el 50% de tu daño.

Gestión de CDs

Suele ser recomendable abrir el combate con todos los CDs. Si el combate dura más de 5 min podreis usarlos 2 veces, que suele ser el caso. Si sabeis que el combate va a ser corto podeis guardarlos para el BL, dará más daño total aunque es posible que el Recount os dé un valor de DPS menor.

La pet

Un lobo. Teneis en mitad de storm peaks una cueva con lobos a nivel 80. Ponedle estos talentos:
http://www.wowhead.com/?petcalc#0Md00sc00hooo

Gestión de Mana

No se suelen tener excesivos problemas de mana en SV. Con los buffos típicos de raid deberiais ir sobrados.

Consumibles

Lo que más DPS os va a dar es el Elixir de Agilidad y las comidas de Agi (Blackened Dragonfin). Adicionalmente el elixir de Might Thoughts (intelecto) es buen complemento. Usar un Flask de AP en vez de los 2 elixires no os quita excesivo DPS e igual os sale más rentable.

6. Marksmanship

Marksmanship (o Puntería) es una spec del hunter que se caracteriza por disparos sin casteo, gran porcentaje del daño del propio hunter - en detrimento de la pet - y disparos muy fuertes en cuanto a números grandes.

¿Es necesario tener Armor Penetration?

MM ahora mismo se puede utilizar perfectamente con equipo full Agilidad, exactamente el mismo que se usa para Survival. Si os decantais por esta opción vais a buscar piezas cuanto más enfocadas a agilidad os sea posible.

En cuanto a gemas, poned siempre las de 20 agilidad. La única excepción es cuando os van a dar un bonus amarillo de +4 agilidad, en cuyo caso si que optais por +10 agi +10 crit. Si hay una gema azúl puede ser buena idea poner 1xNightmare's Tear (+10 a todas las stats). Pero ya poner agi + stamina no es óptimo, el bonus ha de ser mejor que +4 agi. Si da ap olvidaros.

La fuerza de esta spec reside en poder utilizar los CDs más veces que las otras. Así, lo que debeis hacer es abrir el combate con todos los CDs puestos (menos Call of the Wild, que lo tirais con el BL), y reutilizarlos en cuanto podais. En combates de 4 min 10s o 7 min 40s sereis dioses (o todos los que no se alejen mucho de estos tiempos).

No voy a escribir toda una sección para MM con Agi porque va a ser repetiva, os explico porque. En cuestiones de equipo y gemas, es igual que para SV, miradlo arriba. Y en cuestiones de rotación de skills, gestión de CDs, mana, pet etc es exactamente igual que MM con ArP. Lo único que podeis utilizar Arcane Shot en la rotación (por debajo de Aimed pero por encima de Steady Shot), pero a poco Armor Penetration que tengais ya no os va a interesar usar Arcane Shot porque Steady Shot hará más daño (unos 450-500 ArP para que esto ocurra).

¿Da más DPS que SV?

La agilidad con MM está siendo perfectamente viable, de hecho los mejores resultados de DPS en WoWMetersOnline.com están siendo con MM y agilidad.



MM + Armor Penetration = Modo Dios

¿Cuando me paso a MM con equipo de Armor Penetration?

El ArPen tiene la ventaja que en unitarget sube el DPS, y que escala más. Cuanto más tengas más DPS le sacas. Con equipos MUY hinchados (1200+ ArP) sale mejor que la agilidad. Los valores de ArP a partir de los cuales ganais más DPS por ArP que por Agilidad cambian según vuestro equipo, pero el punto de inflexión está aproximadamente entre 690 ArP y 710 ArP. A partir de este momento, cada punto de ArP que consigues te da más DPS que cada punto de agilidad.

¡Pero esperad! Esto significa que si teneis 700 ArP estais en el punto en el que cada punto de ArP que consigais os subirá la DPS, pero vuestro DPS con 700 ArP será inferior con gemas de ArP que con gemas de Agilidad, ya que aún no ha empezado a escalar.

Mi consejo es pasar a equipos de full ArP (y full es full, aquí la única excepción es 1 gema de +10 stats para la meta gema del casco, todo lo demás es ArP, ArP, ArP) cuando llegueis al número mágico:1200. Para llegar a este número seguramente tengais que cambiaros algunas piezas y poner todo gemas de ArP, eso ya se presupone. Se puede cambiar antes y luego ir cogiendo ArP, pero bajareis DPS si lo haceis antes de tocar estos valores.

NOTA IMPORTANTE:

¡No caigais en la fiebre del ArP! El ArP ni es mejor siempre en MM, ni es para todos los hunters. Requiere mucho equipo para funcionar, y para realmente ser mejor requiere un equipo extremo, y funciona realmente bien en targets únicos y debuffeados. La agilidad es más versátil en ese sentido, y da magníficos resultados con trinkets con procs de ArP. No en vano los mejores resultados de DPS en ToC 25 Hero se hicieron con agilidad.

Lo mejor: poned vuestro char en la spreadsheet y comprobad si con vuestro equipo ganais DPS o no con el ArP.

Equipo

Lo primero para hacer que MMArp funcione es tener el equipo correcto. ¿Que necesito?
Hit capado.
1200+ Armor Penetration.
40% al crítico.
Al menos unos 4500 AP (con aspecto), recomendable un poco más.


Consejos sobre piezas de equipo:
El chest crafteado: Crusader's Dragonscale Breastplate
Hombreras de chapas de triunfo: Pauldrons of the Devourer
Casco de Onyxia, fácil de conseguir: Dragonstalker's Helm. Alternativamente el casco de T9.5 o el casco de chapas también te dan armor penetration.
El trinket de ArP de Trial of the Champion normal: Banner of Victory.


Cualquier cosa que lleve ArP consideradla para el equipo. Mientras no perdais demasiado crítico o una burrada de hit (queremos 5% solo) cogedlo.

Quiero destacar que el ArP os va a convertir en máquinas de daño físico. Auto-Shot subirá su daño, Steady Shot subirá su daño... todo ello implica que vuestras piezas de equipo que más os suben el daño son el arco... y las flechas. Si usais las malas (46.5 DPS) notareis un descenso muy notable de vuestro DPS. Sé que son caras, se que es un coñazo, pero coged las de 67.5 DPS, lo notareis.

Gemas

Meta: 21 Agilidad, 3% crit.
Una gema: Nightmare's Tear (+10 stats)
Resto de gemas: 20 Armor Penetration

*Excepción: 20 Hit si bajais de 5% al hit.

Enchants

Head: El de reputación de Knights of the Ebon Blade.
Shoulders: El de reputación de Sons of Hodir.
Capa: +22 agi
Chest: +10 stats
Bracers: +50 AP
Hands: +20 agilidad
Cinto: El chisme de blacksmithing para añadirle 1 slot de gema.
Legs: 75 AP y 22 crit.
Boots: 16 agi. (Icewalker si teneis que capar el hit)
Arma: 110 AP.
Arma de rango: 40 crit rating.

Talentos

Inicialmente si teneis el hit capado coged esta si nadie en vuestra raid tiene la marca mejorada, o esta si ya hay uno que la lleva.

Cuando vayais cogiendo Armor Penetration vais a ir perdiendo hit. El equipo de ArP presume que sereis MM y como sobran 3 puntos de la spec ideal esos van a ir a coger 3% hit por talentos. Cuando esto ocurra (estareis ya sobre los 1000 ArP) cogeis esta spec:
http://www.wowhead.com/?talent#cxbZceVoRhzGIctuAox00b:I0fMz0

Es importante tener la marca mejorada por talentos y glifo en raid, si podeis sacrificar a un hunter para que lo lleve todos ganareis DPS. Si estas tu solo te va a interesar cogerte 3/3 de marca mejorada pero no el glifo. Si hay ya 2 hunters, lo normal es que ganeis DPS con que 1 se ponga la marca por talentos y glifo (a menos que los 2 vayais muy equipados, en cuyo caso que uno coja solo el talento, no el glifo). Si vais 3 seguro, uno ha de *!*%*se y llevarlo.

UPDATE: El glifo de Steady Shot ya no está buggeado, por lo que ahora mismo los glifos que más DPS dan son: Steady Shot, Serpent Sting, y luego, por este orden, Aimed, Kill Shot, Hawk (depende de tu ArP eso si), Chimera... Estos últimos puedes elegir según tu estilo de juego.

Rotación

La rotación de daño es la siguiente:

Marca de hunter
Silencing Shot (no está en el GCD, ponedlo en macros con los otros disparos y que se lance solo en cuanto esté listo)
Kill Shot
Serpent Sting (se va a auto-renovar)
Chimera Shot
Aimed Shot
Steady Shot


Daos cuenta que hemos quitado a Arcane Shot de en medio. No se usa para nada. Lo único, si os estais moviendo, están Aimed y Chimera en CoolDown, y os teneis que mover por %*@@!*%, entonces usadlo. Sino ignoradlo. El motivo es porque es daño mágico y no escala con el Armor Penetration.

Aimed Shot se le da prioridad sobre Chimera Shot si elegis poneros ese glifo. Ello os dará más DPS si estais por encima de 1100 ArP sin buffos. Si disparas Aimed primero, has frenado a Chimera shot (pierdes dps) pero luego aprovechas muchísimo ese glifo consiguiendo aimed antes. Luego sigue todo normal hasta que se vuelven a juntar, en cuyo caso has de volver a sacrificar un poco de dps para poder ganarla con aimed luego.

También os recuerdo que ahora el daño que más buffais por equipo es el físico, por lo que Aimed Shot y Steady Shot van a ver su daño reforzado, no los desestimeis. Chimera Shot tiene un componente físico y uno mágico, el físico es el golpe gordo, ese subirá, el mágico es la parte del serpent que sube menos, pero también se ve buffada. Lo que si es descartable es el mencionado Arcane Shot.

Inciso: yo el otro día hice un kill shot de 30ks xD

Gestión de CDs

Ahora teneis Rapid Fire cada 3 min, Readiness para borrar todos los CDs, y Call of the Wild cada 5 min. Teneis que hacer lo siguiente:
Empezad el combate con missdirect. A los 5-10 seg (según vuestro tanque), disparad Chimera, luego aimed y luego activad Rapid Fire y activad Readiness para que borre el CD de rapid fire. En cuanto termine Rapid fire reactivadlo de nuevo.
A los 3 min teneis la misma rotaicón igual, Rapid Fire + Readiness, 15 segundos y Rapid Fire. Mirad el tiempo que le queda al combate. Si falta poco para que vayan a tirar BL esperad y tirarlo con el BL, si faltan más de 3 min (idealmente 3.30) para la muerte del boss tiradlo ya.
Usad Call of the Wild en cuanto tiren el BL.


¿Y la pet?

El lobo tradicionalmente usado ahora mismo con la spec típica (con 1/2 en Wild Hunt).:
http://www.wowhead.com/?petcalc#0Md00sc00hooo

Gestión del mana

MM chupa mucho mana. Mucho. Vais a necesitar lo siguiente para terminar los combates bien sin tener que pasar a viper aspect:
- Juicio de mana siempre en el target.
- Replenishment.
- Ayuda mucho un mana tide, que os pongan con un chamán.

Los CDs os van a hacer recuperar mana. No los useis cuando esteis ya secos para no frenaros, pero contad con ello. Si hay más de 1 target, y tienen mana, ponedles rápido un Viper Sting y volved a vuestro target.

Consumibles

Elixir de Armor Percing + Mighty Thoughts, comidas de Arpen (Rhino).

Un par de updates rápidos:

1) 2 Piezas de Tier 10

Varios me preguntais in-game esta cuestión. Coged lo antes posible 2 piezas de Tier 10. No pilleis nada antes que eso por chapas. El primer bonus del Tier 10 representa un buffo brutal de DPS. Además, hay 2 piezas concretas que son de lo mejorcito en su slot, que son el Chest y los Shoulders. El chest porque es bueno, y los shoulders porque es la única pieza que no caerá en el nuevo Koralon, además de ser buenos.

No tiene sentido gastar las chapas en nada antes que estas 2 piezas. A partir de ahí, yo recomiendo casi seguir con el tier, ya que con el loot conocido hasta ahora vais a querer llevar 4 piezas de tier y las legs de lady deathwhisper de heroico. Pero también eso depende del loot al que teneis acceso, sobretodo de cuantos tokens podeis coger. Así, si no veis que vayais a coger tokens pronto, la capa o las hands Logspliters son muy buenas opciones.

Una vez tengais 2 piezas hay una dinámica del juego que teneis que conocer. El daño de Serpent sting se ve aumentado por procs tales como buffos de AP o porcentajes de daño. Ahora bien, al renovar Serpent Sting con Chimera Shot, se recalculan los buffos de AP pero no los de % de daño. Es decir, cuando os salte el proc de T10, renovad Serpent Sting y aseguraos que se mantiene puesto con Chimera Shot. De esta forma tendreis un Serpent Sting mejorado todo el combate y unos Chimera Shot algo más fuertes.

2) Rotación de CDs

Una vez tengais el bonus de 2p de T10, es interesante utilizar la rotación de CDs con él en vez de con los trinkets. El bonus al daño normalmente será mayor, ya que 15% es una barbaridad. Esto es, al abrir el combate yo normalmente hago mi rotación de CDs directamente:
1) Pre-Combate: marca de hunter, missdirect, poti de Wild Magid (si el combate requiere mucha dps).
2) Inicio combate: serpent sting, chimera shot, aimed shot. Entonces activo Call of the Wild + Rapid Fire y seguido Readiness, lo que borra los CDs. Rehago Chimera Shot, aimed shot, tiro steadys, chimera, aimed y justo reaplico rapid fire.
3) El combate entonces transcurre normal. Si es un combate de menos de 7 min 15 segundos no te va a dar tiempo a hacer una tercera rotación de CDs, por lo que la segunda vez que usas los CDs lo que hago es guardarlo para cuando me salte el proc de Tier 10. Para trackear esto uso NeedToKnow y PowerAuras. El problema del proc es que salta a su bola así que has de estar muy atento.

3) Sobre los glifos

El otro día estuvimos haciendo un estudio comparativo de 25 de los mejores Hunters del mundo (ya sea por su DPS individual o por las guilds en las que están) y, a parte de lo que nos dice el theorycraft y mi propia experiencia, sacamos estas conclusiones. Todo el mundo va en MM. Los glifos que debeis llevar son:
a) Obligatorio: Steady Shot, Serpent Sting.
Tercer Glifo: La opción más utilizada era Kill Shot (45%), seguido de Hawk (35%), Chimera Shot (9.5%) y hay un caso de un Hunter que va con Improved Hunters Mark (0.5%).

4) ArP vs Agi

Esto fue curioso. Frente a la popular fiebre del ArP, los Hunters en guilds top no van siempre a ArP. Aproximadamente el 40% de los Hunter iban a Agilidad, porcentaje bastante considerable, y el 60% a ArP.

Por lo general se observa que los Hunters que van a ArP tienen algo más de equipo, sobretodo más piezas de equipo con los bonus de Crítico, ArP y AP. La clave está en mantener niveles altos de crítico y de ArP para que te rente más ArP que agilidad. Y además el combo de trinkets es importante, según que trinkets tengais os debeis decantar por uno u otro.

Lo mejor es meteros en la spreadsheet y comparad.

Cómo Equiparos

Ahora mismo, igual que hubo una fiebre del ArP, hay una fiebre del GearScore o Itemlvl. La gente se está equipando simplemente para llevar más GS o iLvL sin saber realmente que está cogiendo.

Las stats de los items ahora mismo pueden ser de varios tipos, Os los he ordenado por orden de preferencia:
1º- AP, haste y hit
2º- AP, haste y crit
3º- AP, ArP y haste
4º- AP, ArP y Crit.

Vais a buscar siempre items que lleven la combinación de stats de AP, ArP y crit. Las combinaciones con haste son poco interesantes y realmente son combos más enfocados a Chamanes enhancement que para hunters. Ahora bien, lo que si que teneis que tener muy presente es la combinación 1ª. Esta es muy poco útil para los Hunter. No pasa nada por llevar alguna pieza de este estilo, pero solo podeis llevarlas hasta que llegueis al cap de hit. Si os sobra hit podeis liberar talentos de MM (Focused Aim) para así tener más opciones de talentos. Pero como máximo llegad a 263 de hit (230 si sois dranei o contais con uno siempre). A partir de entonces la pieza que os haga pasar en exceso del cap no está funcionando.

Es importante entender que las piezas de equipo llevan una suma total de puntos. Si tienen Hit y estais sobre el cap la realidad es que hay una parte impotante de la pieza que no estais usando, y que va a hacer que la pieza realmente sea de un itemlvl o GS mucho menor en la práctica.

Guia integramente sacada de http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=11155534255&sid=4
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